L’excitation, les moteurs qui ronflent, l’attente, les feux qui s’allument … et d’un coup, un tonnerre ahurissant de moteurs déchainés, et la course qui commence ! 

Oui, je vais vous parler aujourd’hui de Rallyman : GT. 

Exemple de circuit avec six joueurs autour de la piste. Chacun reçoit une fiche récapitulative selon les pneus choisis et des jetons de vitesse recto-verso (tour blanc / tour noir) à sa couleur.

Le but du jeu est bien entendu de franchir la ligne d’arrivée en premier. Ou avec le temps le plus court si vous jouez en solo. 

Les phases de jeu sont assez simple et peuvent se résumer ainsi : définition de l’ordre des joueurs pour ce tour, préparation de sa trajectoire, lancer des dés de vitesse et fin du tour du joueur. Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait joué le tour en cours. Puis on retourne le jeton qui indique dans quel tour on se trouve (blanc ou noir) et on recommence. 

Simple, efficace et on s’y croit vraiment ! 

Au début un peu dubitatif sur la sensation ressentie, j’ai été très vite convaincu et on se prend vite au jeu et la tension monte dès qu’un joueur se rapproche de votre bolide avec une vitesse supérieure à la vôtre. 

Car c’est là que le jeu est brillant : si votre adversaire arrive plus vite derrière vous, il jouera évidement en premier au tour suivant. C’est logique. 

C’est un principe de base dans Rallyman : GT, pour définir l’ordre du tour on regarde la vitesse, puis la position sur la piste et enfin si nécessaire la position dans le prochain virage ou dans le virage en cours. 

Donc un joueur en vitesse 5 jouera avant un joueur en vitesse 4, même s’il est derrière lui. Mais entre deux joueurs à vitesse égale, le joueur le plus avancé sur la piste jouera en premier. Et si des joueurs roulent à la même vitesse et sont sur des cases adjacentes, alors on regarde le virage en cours, ou le prochain virage et celui qui est à l’intérieur jouera alors en premier. 

Ça y est, on connaît l’ordre du tour. 

Le joueur dont c’est le tour place alors ses dés sur la piste, un dé par case, avec une vitesse égale, supérieur ou inférieur à la vitesse de la case précédente. Il prépare sa trajectoire. Sur celle-ci, des indications sur la piste vont forcer les pilotes à rétrograder, à ajouter des symboles ! a leur jet de dés, etc…

Exemple de positionnement des dés. Le joueur bleu prévoit de s’arrêter ici en vitesse 4.

Une fois sa trajectoire dessinée, il lance les dés. Soit tous ensemble, ce qu’on appelle une grosse attaque, soit un par un. 

Une grosse attaque rapporte des jetons focus au joueur, un par dés noir ou blanc. Cela symbolise la concentration du pilote pour sécuriser des jets de dés futurs. 

Lancer les dés un par un permet de stopper si le nombre de symbole ! devient trop important. Ou de sécuriser grâce aux jetons focus gagnés auparavant les dés qui risquent de s’avérer critiques. 

Le joueur bleu décide de lancer ici ses dés un par un et de sécuriser ses dés de vitesse 4, 5 et 6 avec des jetons de focus gagnés lors de tours précédents.

Car trop de ! signifie la sortie de route. A faible vitesse ce n’est pas souvent grave. Mais selon votre vitesse et les zones du circuit, certaines sorties de route s’avéreront lourdes de conséquences. 

Donc grosse attaque, oui. On gagne du focus, mais gare, on risque la sortie de route ! Et peut être l’accident qui va vous gêner pour le reste de la course. Si votre projet se déroule sans accrocs, alors vous positionner votre voiture sur la case d’arrivée prévue, avec un marqueur de vitesse à côté, tourné sur la couleur de la prochaine phase. 

Ainsi, une fois que chaque joueur aura son marqueur de vitesse de la même couleur, on saura que tout le monde a joué son tour et on passera au tour suivant, en retournant le jeton de tour. 

En cas de sortie de route, le joueur peut être amené à piocher des jetons dans le sac de dégâts. Cela dépend de la vitesse à laquelle l’accident a eu lieu, de l’emplacement sur le circuit (jaune, orange, rouge). Et les conséquences peuvent aller du tant espéré drapeau vert, donc pas de dégâts, à des dés noirs de vitesse en moins, des dés de freins en moins, un changement de climat, etc…

Et bien entendu, vous repartirez à la vitesse 0. Voir 00, ce qui signifie que vous perdrez un tour. 

Fort heureusement si les dégâts s’accumulent ou que le temps change, vous pourrez changer vos pneus ou réparer votre véhicule. 

Et la course suit son cours. Je ne vous ai fait ici qu’un résumé des règles. Bien entendu il y a des subtilités mais déjà vous devriez savoir si les frissons de la course automobile sont pour vous. 

Pour le mode solo, le temps final est calculé selon la vitesse à laquelle vous terminez chacun de vos tours, une vitesse élevée signifiant un temps plus court, le tout minoré par les jetons focus que vous n’avez pas utilisé en fin de partie. Alors, battrez vous votre meilleur temps ?

Ce jeu est selon moi excellent ! 

Le jeu bénéficie d’une qualité matérielle au top, de règles simples mais pourtant qui créent une vraie tension digne des luttes sur les circuits les plus acharnées. Une rejouabilité très importante vient compléter ce beau tableau. 

Pour l’instant nous avons joué avec maman Renard et une amie et la lutte a été acharnée. Pas spécialistes de courses automobiles nous apprécions malgré tout beaucoup ce jeu. Nous ne l’avons pas testé avec les renardeaux. La plus grande des mini a 8 ans. Elle a compris en nous observant les grandes lignes et elle sera de la prochaine course. 

Je  vous recommande vivement ce jeu, vous pourrez le présenter sans soucis à des joueurs occasionnels, et toute la famille, à mon avis à partir de 8-9 ans, saura l’apprécier. 

Je reviens sur la durée des partie. Une fois l’habitude prise pour la construction du circuit, un peu fastidieuse les premières fois, les parties à deux, en un tour de circuit vont durer environ 20-25 minutes. On a alors vite envie de faire une deuxième course, la même pour éviter les erreurs ou une autre pour découvrir un nouveau circuit. 

Pour info, la version Kickstarter apporte des minis plus : nouveau type de pneus, les pneus lisses, un pont et quelques tuiles exclusives, et quelques tokens supplémentaires pour simuler les débris sur la route et la possibilité de pousser les autres joueurs. Rien d’indispensable mais des petits plus sympathiques. 

Pour ma part j’ai acheté ce jeu à un joueur qui l’a financé sur le kickstarter mais n’en voulais plus. Il ne me manque que les extensions GT5 et GT4. 

Il est déjà disponible en boutique, ainsi que ses extensions qui ajoutent des voitures avec des particularités (moins de dés vitesse mais la possibilité d’en sauter pour augmenter la vitesse, ou plus de dés blanc de gaz), des tronçons de circuits pour encore plus de circuit possible, etc. 

La communauté autour de ce jeu est très importante et active. Ce qui donne lieu à la publication d’une newsletter par l’éditeur avec de nouveaux circuits, des règles additionnelles, etc. 

Pilotes, à vos voitures !

Rallyman : GT, un jeu de Jean-Christophe Bouvier, joliment illustré par Loïc Muzy et publié par Holy Grail Games. 

Le jeu se joue de 1 à 6, pour des parties d’environ 45 minutes.

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