Voilà un jeu qui sort plusieurs fois par semaine à la maison. Pour le moment nous y avons joué à deux avec mon épouse, mais la prochaine partie se fera avec notre renardeau n°1 qui a 8 ans. Nous vous dirons alors ce qu’il en est.

Dans Trek 12 vous partez en expédition dans l’Himalaya pour cartographier la légendaire chaîne de montagnes et arpenter ses versants en y posant vos chemins de corde.

Trek 12 est un Roll & Write, où à chaque tour un joueur va lancer deux dés et chacun va alors placer des valeurs de 0 à 12 sur sa feuille personnelle. Au cours de la partie ce ne seront pas moins de 19 jets de dés qui vous permettront d’inscrire votre nom au panthéon de ceux qui ont défié ces sommets vertigineux. Et ce n’est pas qu’une métaphore, vous allez vraiement inscrire votre nom sur un tableau d’honneur, ce qui outre l’immense fierté que cela engendrera, vous donnera un petit bonus au cours de vos expéditions. Nous y reviendrons.

19 jets de dés donc, pour remplir votre feuille. Deux dés à six faces, l’un ayant des valeurs de 1 à 6 et l’autre de 0 à 5. À chaque lancer les joueurs vont devoir choisir comment associer les deux dés : prendre la plus petite valeur, la plus haute, les aditionner, les soustraire ou enfin les multiplier. Chacun de ces choix pourra être effectué 4 fois au cours de la partie. Pour matérialiser les choix déjà fait, chaque joueur cochera sur sa feuille la case qui correspond à son choix dans un petit tableau. 20 choix pour 19 cases à remplir sur la feuille.

Deux dés avec des valeurs de 1 à 6 pour l'un et de 0 à 5 pour l'autre.
Deux dés avec des valeurs de 1 à 6 pour l’un et de 0 à 5 pour l’autre.

Le principe est simple : vous placez la première valeur où vous voulez. Puis les suivantes devront être connectées à une valeur déjà inscrite par la suite. Si ces valeurs se suivent, vous les relier par un petit trait pour matérialiser votre chemin de corde, c’est ce qu’on appelle une cordée. À savoir qu’une valeur ne peut être présente qu’une seule fois dans la cordée. Par exemple, vous avez déjà un 3 sur votre feuille, vous inscrivez un 4 à côté, vous le reliez, il ne pourra donc plus y avoir de 3 ou de 4 dans cette cordée. La plus longue cordée est donc une cordée inninterrompue de 0 jusqu’à 12. Hé oui, vous n’avez pas le droit de dépasser 12, sinon cette case, où vous auriez inscrit 13 ou 20 par exemple vaudra -3 en fin de partie ! Attention donc au choix des opérations au fur et à mesure de la partie.

Les feuilles des différents sommets que vous allez gravir et les cartes ascensions qui vous aideront dans le mode expédition.
Les feuilles des différents sommets que vous allez gravir et les cartes ascensions qui vous aideront dans le mode expédition.

Par ailleurs, si vous mettez une valeur identique à une précédente déjà inscrite sur votre feuille et ce à côté, vous formez ce qu’on appelle une cartographie. Vous la matérialisez en hachurant ou en dessinant un motif de votre choix dans chacune des cases de cette zone pour la distinguer du reste. Par exemple, un 3 à côté d’un 3. Et vous pouvez étendre cette zone en remettant la même valeur dans des cases adjacentes.

En fin de partie, on compte les points. Une cordée se compte en prenant la valeur la plus haute de celle-ci puis en ajoutant 1 point par autre case qui fait partie de la cordée. Par exemple j’ai connecté les valeurs 9-8-7-6-5. Mon chemin vaudra 9+1+1+1+1 soit 13 points. Et donc un chemin de 0 à 12 vaut combien ? 24 points ! Mais ce n’est pas si facile à faire.

Une cartographie se compte sensiblement de la même façon. On prend la valeur utilisée dans une des cases, puis on ajoute 1 point par autre case composant la zone. Par exemple j’ai fait une zone composé de quatre 3 : 3-3-3-3. Ma zone vaudra donc 3+1+1+1 soit 6 points ! Imaginez une zone composée de plusieurs 12…

Chaque joueur compte les points de tous ses chemins et de toutes ses zones, les additionne, retire éventuellement 3 points par case isolée (n’appartenant ni à une zone ni à une cordée) ou dépassant 12 et c’est le plus haut score qui gagne !

Le jeu peut se jouer de plusieurs façons : soit vous faites un sommet uniquement pour une partie rapide à la pause café par exemple, soit vous enchainez trois sommets de difficultés croissantes. Dans ce cas, vous pourrez au cours de la partie récupérer (sous conditions bien sur) des accessoires qui vous aideront dans votre ascension : une p’tite goutte, une boussole, etc… On ne comptera alors plus le score total mais le nombre d’étoiles obtenues. Ces étoiles s’obtiennent si vous atteignez le sommet (sommet défini par une valeur, +65 par exemple), si vous battez vos adversaires et enfin si vous dépassez le score inscrit sur le mur de la gloire (au dos du livret de règle). Ce fameux tableau d’honneur dont nous vous parlions au début. Le jeu peut aussi se faire en solo, contre un guide aux aptitudes particulières. Nous n’avons pas testé ce dernier mode.

Le petit (très gros) plus de Trek 12 ce sont les enveloppes surprises ! N’insistez pas nous ne dévoilerons rien ! On retrouve ce concept aussi dans Magic Rabbit du même éditeur. Au nombre de six, ces enveloppes contiennent de belles surprises et de quoi renouveler vos parties. Et croyez nous, les défis à réaliser pour avoir le droit de les ouvrir ne sont pas simples ! De supers défis à relever ! On a hâte de voir de nouvelles enveloppes disponibles. (Il parait qu’une extension se prépare…) On rêve d’une extension qui nous emmènera dans nos Alpes chéries.

Les fameuses enveloppes surprises ! Préparez vous à relever les défis ...
Les fameuses enveloppes surprises ! Préparez vous à relever les défis …

Disponible à un prix tout doux, pour une rejouabilité maximum, nous avons là notre Roll & Write préféré ! Pas beaucoup de matériel donc une installation rapide, des dessins somptueux qui servent parfaitement la thématique, des règles simples, des défis à relever, … bref, pour nous c’est un top à avoir dans sa ludothèque. Nous l’avons déjà offert à des amis et je crois qu’ils apprécient ce jeu comme nous.

Il y a un vrai goût de « reviens-y » et l’envie de battre son adversaire en mode expédition est important. Surtout que dans les enveloppes … non je garde la surprise …

Vous voulez des astuces ? Aller, en voilà quelques unes :

  • plastifiez quelques feuilles pour jouer avec un feutre effaçable (Veleda ou autre). Les trois carnets dans là boîte contiennent chacun 50 feuilles. Soit 25 expéditions à deux joueurs par exemple. Pour notre part nous avons plastifié quatre feuilles de chaque sommets. Des blocs de recharge sont disponibles chez vos fournisseurs de jeux habituels malgré tout donc ne vous inquiétez pas. Mais si vous jouez souvent comme nous c’est une idée à garder.
  • N’ouvrez pas les enveloppes si vous n’avez pas réussi les défis ! La surprise mérite vraiement qu’on joue encore et encore pour résussir les défis proposés ! On a fait une vingtaine de parties à deux avant de réussir le défi de l’enveloppe qui demande de faire un chemin de corde de 0 à 13, et on ne l’a pas regretté !
  • le 7 et le 11 ne s’obtiennent qu’avec l’addition…
Saurez-vous affronter les neiges éternelles ?

Bon jeu à tous !

Trek 12, un jeu de Bruno Cathala et de Corentin Lebrat, illustré magnifiquement par Jonathan Aucomte et Olivier Derouetteau et édité par Lumberjacks Studio. Pour des parties d’environ 30 minutes (maximum).

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s